Trame conceptuelle STD2A - Cycle terminal

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Trame conceptuelle STD2A - Cycle terminal von Mind Map: Trame conceptuelle STD2A - Cycle terminal

1. La STD2A ou science et technologie du Design et des Arts Appliqués est la première étape d'un continuum de formation qui conduit à une spécialisation dans les domaines du design et des métiers d'art.

1.1. Le champ des arts appliqués est très ouvert et comprend de nombreux secteurs professionnels

1.1.1. Le designer graphique peut concevoir des supports imprimés, des supports numériques, travailler dans l'édition, l'animation ou l'illustration.

1.1.2. Le designer d'espace peut concevoir des évènements, des cadre de vie, de la scénographie, des décors, travailler dans l'architecture à petite échelle, le patrimoine ou le spectacle.

1.1.3. Le designer de mode peut concevoir des costumes ou des vêtements.

1.1.4. Le designer textile et matériaux peut concevoir comme son nom l'indique tout type de matériaux.

1.1.5. Le designer d'objet peut concevoir des objets, du mobilier, des instruments, des dispositifs, des accessoires et ornements.

1.1.6. Le designer de services peut concevoir des expériences pour l'usager dans le champ de l'innovation sociale en particulier.

1.1.7. Les artisans d'art peuvent pratiquer l'ensemble des métiers d'art.

1.1.8. La pratique de l'anglais permet d'envisager une pratique des arts appliqués à l'international.

1.2. Le concepteur et créateur en design inscrit son travail dans une société en mouvement (nouveaux besoins, nouvelles pratiques, nouveaux usages) et celui-ci a une influence sur l'environnement quotidien.

1.2.1. Cette pratique implique une posture citoyenne attentive aux enjeux de sociétés et à l'actualité.

1.2.1.1. Le designer peut s'engager en faveur de la préservation des ressources et de l'environnement.

1.2.1.2. Le designer doit posséder une culture générale, artistique et technologique ouverte et constamment en veille.

1.2.1.3. Se pencher sur les faits d'actualité, sur les usages et pratiques du quotidien, permet de faire émerger des questionnements liés au réel et au enjeu contemporains ou à venir.

1.2.1.4. Les contraintes économiques et sociales stimulent la créativité.

1.3. La pratique des arts appliqués repose sur une solide culture.

1.3.1. Faire émerger une conscience historique et sociale par l'étude de phénomènes artistiques et techniques à travers l'histoire, est essentiel pour nourrir et questionner une pratique professionnelle.

1.3.1.1. De l'antiquité à la période classique, le pouvoir et sa démonstration est un enjeu majeur.

1.3.1.1.1. Les puissants de l'antiquité à la période classique montrent leur puissance à travers les artefacts et les bâtiments.

1.3.1.1.2. Les hommes de l'antiquité à la période classique cherchent à montrer la puissance du divin à travers les artefacts et les bâtiments.

1.3.1.1.3. L'ornement est un médium du pouvoir.

1.3.1.1.4. Les enjeux de démonstration du pouvoir stimulent la réalisation de prouesses architecturales.

1.3.1.2. Au XIXème siècle, deux visions du travail s'opposent : l'artisanat et l'industrie.

1.3.1.2.1. Avec les révolutions industrielles, l'industrie se développe au XIXème siècle. Les modes de production d'artefacts changent (production à la chaine) et les produits s'exportent à travers le monde.

1.3.1.2.2. L'artisanat peut être une alternative à l'aliénation de l'homme dans l'industrie pour William Morris.

1.3.1.3. Au début du XXème siècle les mouvement d'avant-gardes renouvellent les arts appliqués et réconcilient l'art, l'artisanat et l'industrie.

1.3.1.3.1. Les objets conçus par les créateurs d'avant-garde doivent s'adresser à tous.

1.3.1.3.2. Les principes plastiques des arts peuvent s'incarner dans des artéfacts.

1.3.1.3.3. Les arts appliqués peuvent incarner des utopies (faire pour tous, réunir l'art et l'art appliqué, amener l'art dans le quotidien).

1.3.1.3.4. L'enseignement des "beaux-arts" et des "arts appliqués" peut se réunir au sein d'une même école : Le Bauhaus.

1.3.1.4. Au milieu du XXème siècle, la société connait une période d'abondance, les principales préoccupations sont le confort et la facilitation du quotidien.

1.3.1.4.1. Le confort du milieu du 20ème siècle passe par en partie l'amélioration de l'électroménagel'électroménagerr.

1.3.1.4.2. La publicité devient un enjeu majeur de la société de consommation.

1.3.1.4.3. La consommation est encouragée par la séduction formelle.

1.3.1.4.4. Les formes aérodynamiques expriment l'avenir radieux et tourné vers la vitesse que les usagers du milieu du XXème siècle imaginent.

1.3.1.4.5. Le développement du plastique après guerre amène encourage le phénomène de surconsommation.

1.3.1.4.6. Le plastique facilite le quotidien du milieu du XXème siècle car il jetable et présumé hygiénique. séduisant par ses couleurs

1.3.1.5. A partir des années 70, une prise de conscience des enjeux liés à la surconsommation émerge.

1.3.1.5.1. Certains designers prennent en compte les enjeux écologiques dans leurs conceptions.

1.3.1.5.2. Certains designers s'inscrivent dans la société de consommation.

1.3.1.6. Au tournant du XXIème siècle, les artefacts deviennent les vecteurs des revendications des designers.

1.3.1.6.1. L'objet est porteur de sens et il peut porter une revendication.

1.3.1.6.2. L'objet, comme manifeste d'une position radicale de son designer, se situe à mi-chemin entre un statut d'œuvre d'art et un statut d'objet fonctionnel.

1.3.1.6.3. L'artefact peut exprimer une critique de la société.

1.3.1.6.4. L'artefact peut tourner en dérision le monde qui l'entoure.

1.3.1.7. Au tournant du XXIème siècle, les designers assument leurs sources d'inspiration. Ils citent, empruntent, font référence ou rendent hommage à des éléments préexistants.

1.3.1.7.1. Les artefacts peuvent explicitement faire référence à l'environnement qui les entourent.

1.3.1.7.2. Les artefacts peuvent explicitement faire référence à d'autres artefacts.

1.3.1.7.3. Les artefacts peuvent faire référence à la vie du designer, à sa mémoire personnelle.

1.3.1.7.4. Les artefacts peuvent faire référence à des éléments de la mémoire ou de la culture collective.

1.3.1.8. Au XXIème siècle, certains designers s'engagent dans la lutte contre le réchauffement climatique, la surconsommation et la mondialisation.

1.3.1.8.1. La mondialisation a eu pour effet d'homogénéiser les objets et les cultures. A travers le monde on retrouve les mêmes objets, lisses, aux couleurs neutres, en forme de paralléppipèdes et sans fil.

1.3.1.8.2. Le réchauffement climatique et le pollution ont un impact directe sur le quotidien des habitants de la planète (catastrophes climatiques, migration climatiques, baisse ou pénurie des ressources...)

1.3.1.9. A travers les siècles, la conservation du patrimoine, matériel (édifices, artefacts) ou immatériel (savoir-faire) est un enjeu de préoccupation majeur des designers et des artisans d'art.

1.3.1.9.1. Le patrimoine peut appeler à être conservé.

1.3.1.9.2. Le patrimoine peut être reproduit à l'identique.

1.3.1.9.3. Les designers peuvent faire référence au patrimoine pour le faire vivre dans le présent.

1.3.1.10. Au XXème et XXIème siècle, le hasard, la sérendipité à été un levier de création tant pour les arts que pour les arts appliqués ou encore les technologies.

1.3.1.10.1. Integer des techniques non-maitrisable dans un processus permet l'émergence de variabilité dans les résultats.

1.3.1.10.2. Le design génératif consiste à instaurer un protocole aux résultats variable dans la création d'une série d'artefacts.

1.3.1.10.3. L'aléatoire questionne la part d'appropriation du designer dans son processus créatif.

1.3.1.11. De la préhistoire au XXIème siècle, l'observation de la représentation du corps témoigne des évolutions sociétales.

1.3.1.11.1. La représentation du corps peut incarner l'idéal que l'humain doit tendre à atteindre.

1.3.1.11.2. Cette représentation peut incarner les carcans, les codes, les mœurs d'une époque.

1.3.2. Posséder les bases d'une culture technique permet de concevoir et créer des artefacts en prise avec la réalité dans le champ des arts appliqués.

1.3.2.1. Le dialogue avec des spécialistes d'autres champs comme l'anthropologie, la philosophie, la sociologie, l'économie, le marketing, la technologie ou l'architecture enrichit la pratique des designers.

1.3.2.2. Les connaissances de technologie au collège, de physique-chimie, de science numérique et technologie en seconde peuvent être réinvesties dans des démarches créatives en arts appliqués.

1.3.2.3. La connaissance des matériaux, de leurs propriétés et de leurs usages permet de faire des choix éclairés dans le cadre des projets engagés.

1.3.2.4. La connaissance des procédés de mise en œuvre des matériaux, fabrication et transformation, des outils et des machines, aussi bien artisanales qu'industrielle permet d'envisager des projets ancrés dans la réalité.

1.3.2.5. Connaitre l'impact environnemental des matériaux et procédés permet d'inscrire ses démarches dans les enjeux écologiques contemporains.

1.3.2.6. Pratiquer une veille sur la recherche et développement dans le domaine des matériaux et des technologies permet d'engager des projets prospectifs ou en prise avec le monde contemporain.

1.3.2.7. Les contraintes, notamment techniques, stimulent la créativité.

1.3.3. D'une manière générale, savoir exploiter des ressources permet d'enrichir la culture nécessaire à la pratique des arts appliqués.

1.3.3.1. Les informations doivent êtres sélectionnées, hierarchisées et organisées pour pouvoir être exploitées.

1.3.3.1.1. L'information, sa nature, sa source et les moyens par lesquels ont peut l'acquérir doivent être identifiés.

1.3.3.1.2. L'information peut être saisie et restituée par les biais des moyens écrits, graphiques, infographiques, volumiques, visuels et sonores.

1.3.3.2. Les ressources doivent être analysées pour produire du sens.

1.3.3.2.1. Repérer des convergences et des divergences permet d'initier un questionnement.

1.3.3.2.2. L'analyse repose sur la mise en évidence d'enjeux et de notions.

1.4. La pratique des arts appliqués repose sur une pratique expérimentale inscrite dans des démarches de projet. La finalité d'une démarche de projet est de proposer des solutions ouvertes et divergentes à des problématiques posées dans un environnement donné et de les communiquer.

1.4.1. Les démarches de projet repose sur différentes étapes.

1.4.1.1. La démarche de projet s'initie le plus souvent en interrogeant des situations ou des contextes dans lesquels existent des terrains de conceptions fertiles que l'on peut s'approprier.

1.4.1.1.1. Le projet repose d'abords sur la compréhension de l'environnement dans lequel il doit s'inscrire et sur la définition de ses problématiques spécifiques.

1.4.1.2. La phase de recherche et d' élaboration d'hypothèses pour répondre aux problématiques posées peut mettre en œuvre différentes méthodes.

1.4.1.2.1. La création peut s'appuyer sur une démarche intuitive.

1.4.1.2.2. La création peut s'appuyer sur une exploration raisonnée.

1.4.1.2.3. La création peut s'appuyer sur une investigation plastique.

1.4.1.2.4. La création peut s'appuyer sur de expérimentations techniques.

1.4.1.2.5. La création peut s'appuyer sur l'appropriation de l'existant ou sur une approche comparative.

1.4.1.3. Le designer doit être mobile dans son processus et ses moyens d'exploration suivant les projets.

1.4.1.3.1. Il faut prendre en compte les paramètres de conception propres à chaque domaine d'étude et à chaque problématique posée.

1.4.2. L'auto-évaluation fait partie intégrante d'une démarche de projet, il est nécessaire de se questionner au cours des différentes étapes pour évaluer sa pratique et repositionner ses réponses.

1.4.2.1. Les hypothèses formulées doivent analysées, évaluées et comparées au regard de la problématique.

1.4.2.1.1. Cette évaluation peut donner lieux à des croisements ou à des évolutions des hypothèses formulées et des méthodes utilisées.

1.4.2.1.2. Après avoir évaluer ses hypothèses il est possible de faire des choix, de se positionner.

1.4.3. La restitution du projet est nécessaire puisqu'un designer ne travaille pas pour lui mais pour les autres.

1.4.3.1. La formalisation du projet et sa synthétisation permet d'envisager sa restitution.

1.4.3.2. L'explicitation des aspects techniques et fonctionneles, des interactions entre aspects formels et sémantiques est nécessaire à sa restitution.

1.4.3.3. Celle-ci passe par une présentation cohérente et une démonstration écrite, graphique et/ou orale.

1.5. La pratique des arts appliqués nécessite de communiquer son analyse ou ses intentions.

1.5.1. Il est nécessaire de formuler son analyse, ses problématiques, ses hypothèses et ses choix.

1.5.1.1. L'usage d'un vocabulaire spécifique permet de formuler précisément son propos.

1.5.2. La démarche doit être contextualisée et les hypothèses mises en situation pour expliciter le projet.

1.5.3. La communication peut être orale, écrite, graphique, numérique et/ou volumique. Elle est de l'ordre de la démonstration.

1.5.4. La présentation des projets et démarches s'inscrit dans l'espace : elles est mise en espace ou même mise en scène.

1.5.5. L'usages des codes et dispositifs en usage permet de rendre clair et accessible le propos.

1.5.6. La mise en corrélation des projets avec des références issues du champ des arts appliqués ancre les projets dans les grands enjeux de la discipline.

1.6. Différents outils peuvent être mis au service des projets en arts appliqués.

1.6.1. La pratique du dessin est un préalable à la pratique en arts appliqués. Elle dévellope la sensibilité, se met au service de la pensée et permet la mise en oeuvre du projet.

1.6.1.1. Le dessin d'observation permet d'appréhender le réel de manière sensible.

1.6.1.2. Le dessin analytique permet de mieux comprendre la réalité et les problèmes posés.

1.6.1.3. Le dessin d'intention permet de formaliser et de communiquer des idées, de véhiculer des concepts.

1.6.1.4. Le dessin d'expression permet de donner forme à la pensée et aux ressentis.

1.6.2. L'usage des outils numériques permet d'enrichir les projets et leur communication.

1.6.2.1. La photographie, la vidéo ou l'infographie, entres autres, sont des moyens de communication que l'on peut mettre au service de projets.

1.6.2.2. Les outils numériques en 2D ou en 3D doivent être en cohérence avec le propos à communiquer.

1.6.2.3. L'usage du numérique impacte le quotidien et doit être pensé dans le carde d'une démarche de projet.

1.6.3. D'une manière générale, tout moyen plastique, tout médium, tout matériau, tout support analogique ou numérique ou mode de représentation peuvent être mis au service d'une démarche de projet quand cela se justifie.

1.6.3.1. Dessin, peinture, sculpture, installation, photographie, vidéos, images fixes ou animées, analogiques ou numériques sont autant de moyens sont autant d'outils qui peuvent être mis au service des démarches.

1.6.3.1.1. La connaissance et la maîtrise des outils de représentation donnent les moyens techniques, plastiques et conceptuels d'un (questionnement) D'UNE RECHERCHE? à la fois intellectuel et sensible.

1.6.3.1.2. Les outils se mettent au service de productions personnelles ou de projets lorsqu'on se les approprie.

1.6.3.1.3. Les médiums, supports, formats sont interdépendants.

1.6.3.2. Les prises de notes écrite et graphique, les prises de vue et de son, les codes descriptifs et perceptifs sont autant de modes de représentation qui peuvent être mis au service des démarches.

1.6.3.2.1. Le mode de représentation utilisé peut avoir pour but de représenter fidèlement l'objet observé ou imaginé.

1.6.3.2.2. Le mode de représentation utilisé peut permettre de prendre de la distance avec l'objet considéré.

1.6.3.2.3. Le mode de représentation utilisé peut permettre de donner son interprétation de l'objet considéré.

1.6.4. Les compétences orales, notamment l'argumentation permettent de communiquer le projet : de préciser la pensée et d'expliciter le raisonnement.