Estrategias para promover el desarrollo de competencias en los estudiantes con el fin de que logr...

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Estrategias para promover el desarrollo de competencias en los estudiantes con el fin de que logren un aprendizaje efectivo 저자: Mind Map: Estrategias para promover el desarrollo de competencias en los estudiantes con el fin de que logren un aprendizaje efectivo

1. Aprendizaje colaborativo

1.1. Definición

1.1.1. El aprendizaje colaborativo hace referencia a metodologías de trabajo en equipo. Está inmerso en la teoría de constructivismo social y se centra en el proceso de construcción del conocimiento que resulta de la interacción entre un grupo de participantes que forman comunidades de aprendizaje formal o informal.

1.2. Características

1.2.1. La igualdad que debe tener cada individuo en el proceso de aprendizaje.

1.2.2. La mutualidad, entendida como la conexión, profundidad y bidireccionalidad que debe tener la interacción de los miembros.

1.2.3. La distribución de responsabilidades donde cada quien debe cumplir su tarea para el éxito del grupo.

1.2.4. La planificación conjunta y el intercambio de roles.

1.3. Elementos

1.3.1. La interdependencia positiva

1.3.1.1. Todos los miembros del grupo independientemente de las capacidades que se tengan, deben aportar responsable, significativa y positivamente en la elaboración de los trabajos colaborativos, sin embargo, algunos miembros pueden apoyar a los otros con menores posibilidades.

1.3.2. La interacción, el intercambio de ideas y conocimientos

1.3.2.1. Las personas poseen un cúmulo de conocimientos adquiridos mediante la experiencia o la consulta, estos conocimientos se ponen a disposición de los miembros del grupo.

1.3.3. La contribución individual

1.3.3.1. Cada miembro debe aportar sus conocimientos y experiencias que contribuyan a enriquecer a los otros.

1.3.4. Las habilidades personales y de grupo

1.3.4.1. Las habilidades individuales de los miembros del grupo contribuyen a la elaboración de un trabajo óptimo donde se vea reflejada la meta propuesta por el grupo.

1.4. Metodología

1.4.1. Identificación de las capacidades, deficiencias y posibilidades de los miembros del equipo, esto contribuye a la asignación de roles.

1.4.2. Definición de metas conjuntas, donde se incluyan las metas individuales.

1.4.3. Elaboración de un plan de acción, con responsabilidades específicas, seguimiento y evaluación, en torno al producto final.

1.4.4. Seguimiento permanente del progreso del equipo, a nivel individual y grupal.

1.4.5. Desarrollo del sentido de pertenencia al grupo, estableciendo un respeto mutuo a las diferencias individuales, la obligatoriedad que les asiste a todos participar para alcanzar la meta propuesta y la solidaridad entre sus miembros.

1.5. Ventajas

1.5.1. Mayor satisfacción y motivación del participante.

1.5.2. Desarrollo del pensamiento critico.

1.5.3. Mejoramiento de las relaciones interpersonales.

1.5.4. Aprendizaje mejor en situaciones no competitivas y de colaboración, que en aquellas donde se enfatiza la individualidad y la competencia.

1.5.5. Construcción de significado de los aprendizajes que resulta de compartir experiencias personales.

1.5.6. El desarrollo de habilidades personales tales como: aprender a escuchar, a discernir, a participar en el trabajo de equipo, la comunicación de ideas y opiniones.

2. Aprendizaje basado en problemas

2.1. Definición

2.1.1. El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), llamado en inglés Problem-based learning (PBL) es un método educativo que se centra en el aprendizaje, investigación y reflexión por parte de los alumnos frente a un tema; donde el docente actúa como guía para la resolución de determinado tema y no como autoridad que solo transfiere el conocimiento.

2.2. Características

2.2.1. Fomentar el papel protagonista del alumno/a en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

2.2.2. Potenciar el desarrollo y optimización de competencias tendentes a la profesionalización del alumnado.

2.2.3. Implicar al estudiante de forma activa en su aprendizaje.

2.2.4. Facilitar la autorregulación del aprendizaje.

2.2.5. Los docentes actúan como guías o facilitadores que organizan y estimulan el aprendizaje.

2.3. Elementos

2.3.1. Relevancia.

2.3.1.1. El problema ha de considerar circunstancias cruciales para los estudiantes, para su profesión y/o para su vida, y presentarse de manera que puedan captar fácilmente su importancia real y funcionalidad.

2.3.2. Cobertura.

2.3.2.1. El problema seleccionado debe incitar a los estudiantes a buscar, descubrir y analizar la información necesaria para abordarlo y ofrecer posibles soluciones.

2.3.3. Complejidad.

2.3.3.1. El problema complejo debe derivar para su abordaje en la intervención de diversas áreas académicas o de conocimiento, partiendo siempre de la premisa de que no existe una única solución, sino que requiere ensayar varias hipótesis que deben documentarse y probarse.

2.4. Metodología

2.4.1. Planificación

2.4.1.1. Define los objetivos de aprendizaje y las competencias que quieres que los alumnos desarrollen y elige un problema de la vida real que pueda servirte para vehicular el aprendizaje.

2.4.1.2. ¿Qué cosas les interesan? ¿Qué despierta su curiosidad?

2.4.1.3. Una vez seleccionado el problema, decide cuánto tiempo van a tener los alumnos para resolverlo y cómo vas a evaluarlos. Te recomendamos que elabores una rúbrica donde figuren los objetivos cognitivos y competenciales y los criterios de evaluación.

2.4.2. Organización de los grupos.

2.4.2.1. Divide a tus alumnos en equipos de cinco a ocho personas, y pide a cada grupo que seleccione a dos miembros para desarrollar los roles de moderador y escriba o secretario.

2.4.2.2. El moderador deberá guiar y estructurar la conversación en el grupo, centrar el debate en los aspectos que hay que resolver y hacer que todos los miembros del equipo participen.

2.4.2.3. Por su parte, el escriba o secretario deberá ir anotando todo lo que se vaya diciendo.

2.4.3. Presentación del problema y aclaración de términos.

2.4.3.1. Plantea el problema o caso a tus alumnos y dales tiempo para que lo lean y revisen con atención.

2.4.3.2. Anímales a preguntar y aclarar sus dudas sobre términos o nociones que no entiendan.

2.4.3.3. Después, indícales el tiempo que tendrán para resolverlo y los criterios que vas a utilizar para evaluarlos. Puedes hacerlo a través de la rúbrica que has creado previamente.

2.4.4. Definición del problema.

2.4.4.1. Es hora de que los equipos se pongan a trabajar y tú adquieras el rol de tutor o guía.

2.4.4.2. Para empezar, deberán analizar el caso propuesto y dialogar para identificar cuál es el problema o problemas que deben resolver.

2.4.4.3. Deben expresarlo en una sola pregunta o declaración. Por ejemplo: ¿Por qué es importante el agua para la vida? ¿Cómo se puede prevenir la gripe? ¿Por qué es importante dar a conocer la obra de Cervantes?

2.4.5. Lluvia de ideas.

2.4.5.1. Para terminar de estructurar el problema, los grupos deben llevar a cabo una lluvia de ideas donde cada alumno exponga sus conocimientos sobre el caso, las circunstancias que lo rodean, a qué personas o cosas afecta, o qué implicaciones tiene.

2.4.5.2. Es importante que durante el brainstorming no haya debate: hay que anotar y respetar todas las ideas para poder evaluar más tarde qué puede ser útil y qué no.

2.5. Ventajas

2.5.1. Permite un aprendizaje significativo.

2.5.1.1. Esta metodología fomenta que el estudiante relacione la información nueva con la que ya posee, ya que para resolver el problema debe incorporar nuevos conocimientos y experiencias a los que ya había asimilado anteriormente, modificar y reconstruir ambos de forma interrelacionada.

2.5.2. Es muy versátil.

2.5.2.1. Como docente, el aprendizaje basado en la resolución de problemas te permite estructurar actividades abiertas sobre cualquier tema, desde diversos enfoques multidisciplinares y en distintos contextos.

2.5.2.2. También puedes ajustar su complejidad y la longitud del proyecto, para que se adapte a tus necesidades y a las de tus alumnos.

2.5.3. Fomenta la autonomía.

2.5.3.1. Esta metodología se asienta sobre la importancia del aprendizaje activo y de aprender a aprender, es decir, de dar al alumno libertad y dotarle de las herramientas y las estrategias necesarias para que organice y construya su proceso de aprendizaje.

2.5.3.2. El aprendizaje basado en problemas mejora la toma de decisiones, la capacidad de análisis, la detección de necesidades y objetivos y, por lo tanto, potencia la autonomía, la responsabilidad y la independencia del estudiante.

2.5.4. Resulta motivador y ameno.

2.5.4.1. Enfoca el conocimiento desde un punto de vista práctico y a través de un reto, lo que apela a la curiosidad, establece metas y crea expectativas.

2.5.4.2. Este proceso motiva a los alumnos y les anima a aprender con una finalidad específica: solucionar el problema.

2.5.5. Prepara para el futuro.

2.5.5.1. Esta metodología potencia la habilidad para identificar, analizar y resolver problemas y puede utilizarse para simular situaciones y retos reales.

2.5.5.2. Ayuda al alumno a desarrollar destrezas de todo tipo que le ayudarán no solo en sus estudios y en el centro escolar, sino también en su día a día y en su vida como adulto,

2.5.5.3. Entre otras habilidades, trabajan la creatividad, la adaptación a los cambios, el razonamiento y la lógica o el pensamiento crítico.

2.5.5.4. Además, si se combina el PBL con el trabajo cooperativo se potencian también otras capacidades como la colaboración por un objetivo común la comunicación o el respeto a los demás.

2.5.6. Ejercita la competencia digital.

2.5.6.1. Si integras las nuevas tecnologías en el aprendizaje basado en problemas ofrecerás al alumno la posibilidad de utilizar y dominar las nuevas herramientas de la información y la comunicación como instrumentos para construir su aprendizaje, y le darás acceso a contenidos en diversos lenguajes y formatos.

2.5.6.2. Al utilizar las TIC para resolver problemas, los estudiantes ejercitarán el manejo del ordenador o la tableta, aprenderán a utilizar programas o aplicaciones, desarrollarán técnicas de búsqueda, selección, análisis y gestión de la información que se encuentra en Internet y comprenderán los usos de la tecnología para expresarse y comunicarse.

3. Aprendizaje basado en proyectos

3.1. Definición

3.1.1. El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. El aprendizaje y la enseñanza basados en proyectos forman parte del ámbito del "aprendizaje activo". Dentro de este ámbito encontramos junto al aprendizaje basado en proyectos otras metodologías como el aprendizaje basado en tareas, el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje por descubrimiento o el aprendizaje basado en retos.

3.2. Características

3.2.1. Es un método de trabajo activo donde los alumnos participan constantemente en la adquisición de su conocimiento.

3.2.2. El método se orienta a la solución de problemas que son seleccionados o diseñados para lograr el aprendizaje de ciertos objetivos de conocimiento.

3.2.3. El aprendizaje se centra en el alumno y no en el profesor o sólo en los contenidos.

3.2.4. Es un método que estimula el trabajo colaborativo en diferentes disciplinas, se trabaja en grupos pequeños.

3.2.5. Los cursos con este modelo de trabajo se abren a diferentes disciplinas del conocimiento.

3.2.6. El maestro se convierte en un facilitador o tutor del aprendizaje.

3.3. Elementos

3.3.1. Contenido significativo

3.3.1.1. Es cierto que es imposible "ver" tanto contenido trabajando con AbP como dando clases magistrales, pero trabajando en un proyecto los alumnos estudian los contenidos de forma mucho más profunda.

3.3.1.2. El profesor debe planificar el proyecto de forma que se centre en los estándares de aprendizaje; debe reflejar lo que considera esencial dentro del currículo.

3.3.1.3. Y los estudiantes deben encontrarlo significativo, es decir, real y cercano a su entorno e intereses.

3.3.2. Necesidad de Saber

3.3.2.1. Podemos plantearle a los alumnos una idea, describir la tarea a realizar, dar instrucciones y recursos… o podemos empezar con un golpe de efecto.

3.3.2.2. Un vídeo, un artículo, algo que active a los alumnos en un debate o discusión. Por ejemplo, un vídeo mostrando una playa paradisiaca que termina con un cartel de “cerrada por contaminación del agua”. ¿Os ha pasado esto en alguna playa, estando de vacaciones?¿Qué va a pasar con esta playa?¿Por qué ha pasado?

3.3.2.3. Abrir el proyecto con un “evento” que haga surgir preguntas por parte de los alumnos hacia el profesor (y no al revés). Un evento implica algo emocional, algo que activa al alumno, que apela a su necesidad de saber.

3.3.3. Una pregunta que dirija la investigación

3.3.3.1. En el caso del ejemplo, ¿Cómo podemos reducir el número de días que esta playa permanecerá cerrada por contaminación? La pregunta subyacente al trabajo debe ser provocativa, de respuesta abierta, compleja y conectada con el núcleo de lo que los alumnos deben aprender.

3.3.3.2. Sin la “gran pregunta”, los alumnos podrían no entender para que están haciendo el proyecto.

3.3.3.3. Y si no lo entienden, no se implican solo obedecen.

3.3.3.4. Cuando se les pregunte en que trabajan la respuesta podría ser “ayudar a reabrir la playa” (si el proyecto está bien planteado) o “estamos haciendo un póster sobre contaminación” (si no lo está).

3.3.3.5. Una buena pregunta guía captura de forma clara el alma del proyecto en un lenguaje irresistible que haga que los alumnos lo perciban con sentido y como un reto.

3.3.3.6. Debe ser provocativa, abierta y compleja y unida al núcleo de lo que el profesor quiere que sus estudiantes aprendan.

3.3.4. Voz y voto para los alumnos

3.3.4.1. Una vez captado el interés de los alumnos, el profesor plantea las tareas a realizar. Podría ser un informe personal, más una presentación oral que se apoye en multimedia más un producto final, elaborado en equipos de cuatro y elegido por los propios alumnos.

3.3.4.2. En el ejemplo, un anuncio publicitario, panfletos informativos, una web… etc. Hay una escala de autonomía de los alumnos que puede empezar por elegir entre varias opciones propuestas por el profesor y terminar pidiéndoles que propongan una idea de proyecto y que ellos mismos se repartan responsabilidades y ajusten tiempos. Pero los alumnos deben tener capacidad de elección dentro de un proyecto.

3.3.5. Competencias del siglo 21

3.3.5.1. Una vez planteado el proyecto llega la hora del trabajo colaborativo. En grupos de tres o cuatro alumnos estos identifican tareas y responsabilidades y se las reparten (si esta parte la hace el profesor ya no hablamos de colaboración si no de cooperación).

3.3.5.2. El trabajo colaborativo no sale solo. Antes del proyecto el profesor debe haber preparado a los alumnos con actividades o juegos de roles y de hacer equipo.

3.3.5.3. El proyecto del siglo XXI se plasma en herramientas del siglo XXI. Más trabajo previo: los alumnos deben haber aprendido antes de inciar el proyecto a elaborar vídeos, exponer presentaciones, reflejar ideas y procesos en blogs… etc.

3.3.5.4. Un buen proyecto debería darle a los alumnos la posibilidad de practicar y así aprender las competencias demandadas en nuestros tiempos: expresión del pensamiento crítico, comunicación efectiva, uso de tecnologías y trabajo en equipo.

3.3.6. Investigación lleva a innovación

3.3.6.1. Con el evento de entrada en el proyecto y el debate surgido de él, el profesor recolecta una serie de preguntas que ayudan al ajuste fino de la “gran pregunta” o "pregunta guía" (driving question en inglés).

3.3.6.2. En nuestro ejemplo ¿qué enfermedades puedes coger del agua?¿hace falta beberla para ponerse enfermo?… etc. Los equipos deben trabajar en esas preguntas mediante libros, webs, documentales, noticias, etc.

3.3.6.3. Pero no se trata de que encuentren información y la peguen en un póster o de que la resuman en un formato bonito.

3.3.6.4. En la verdadera investigación los alumnos deben seguir un hilo que les lleve a más preguntas, a la búsqueda de nuevos recursos y finalmente a sus conclusiones e ideas propias sobre como resolver el problema.

3.3.6.5. Es muy importante crear un ambiente en clase que anime a los estudiantes a añadir nuevas preguntas, a hacer hipótesis y a estar abiertos a nuevas perspectivas.

3.3.7. Evaluación, realimentación y revisión

3.3.7.1. Mientras los alumnos desarrollan sus productos el profesor debe estar detrás, supervisando borradores, planes, comprobando las fuentes utilizadas por los alumnos, monitorizando el avance.

3.3.7.2. La evaluación a lo largo del proyecto es importantísima. Con ella los alumnos aprenden que el trabajo de calidad no sale del primer intento, que en la vida real nuestro trabajo está sujeto a continua revisión.

3.3.7.3. Además el profesor también debe promover y dirigir la crítica constructiva entre los estudiantes.Deben aprender que el trabajo de calidad en el mundo real no sale a la primera, sino que es fruto de una continua revisión.

3.3.8. Presentación el producto final

3.3.8.1. Para los alumnos tiene infinitamente más sentido trabajar para una audiencia real que para el profesor o el examen.

3.3.8.2. Los resultados del proyecto deben exhibirse antes otras clases, jefes de estudio, padres, colectivos relacionados, virtualmente… etc, para permitir que los alumnos reflexionen sobre el trabajo una vez terminado, sobre lo próximo que van a hacer, lo que han aprendido. Y por supuesto, para que sientan el orgullo del trabajo bien hecho, fundamental.

3.4. Metodología

3.4.1. Video

3.4.2. Selección del tema y planteamiento de la pregunta guía.

3.4.2.1. Elige un tema ligado a la realidad de los alumnos que los motive a aprender y te permita desarrollar los objetivos cognitivos y competenciales del curso que buscas trabajar.

3.4.2.2. Después, plantéales una pregunta guía abierta que te ayude a detectar sus conocimientos previos sobre el tema y les invite a pensar qué deben investigar u que estrategias deben poner en marcha para resolver la cuestión.

3.4.2.3. Por ejemplo: ¿Cómo concienciarías a los habitantes de tu ciudad acerca de los hábitos saludables? ¿Qué campaña realizarías para dar a conocer a los turistas la historia de tu región? ¿Es posible la vida en Marte?

3.4.3. Formación de los equipos.

3.4.3.1. Organiza grupos de tres o cuatro alumnos, para que haya diversidad de perfiles y cada uno desempeñe un rol.

3.4.4. Definición del producto o reto final.

3.4.4.1. Establece el producto que deben desarrollar los alumnos en función de las competencias que quieras desarrollar.

3.4.4.2. Puede tener distintos formatos: un folleto, una campaña, una presentación, una investigación científica, una maqueta…

3.4.4.3. Te recomendamos que les proporciones una rúbrica donde figuren los objetivos cognitivos y competenciales que deben alcanzar, y los criterios para evaluarlos.

3.4.5. Planificación.

3.4.5.1. Pídeles que presenten un plan de trabajo donde especifiquen las tareas previstas, los encargados de cada una y el calendario para realizarlas.

3.4.6. Investigación.

3.4.6.1. Debes dar autonomía a tus alumnos para que busquen, contrasten y analicen la información que necesitan para realizar el trabajo.

3.4.6.2. El papel del tutor es orientar y actuar como guía.

3.4.7. Análisis y la síntesis.

3.4.7.1. Ha llegado el momento de que tus alumnos pongan en común la información recopilada, compartan sus ideas, debatan, elaboren hipótesis, estructuren la información y busquen entre todos la mejor respuesta a la pregunta inicial.

3.4.8. Elaboración del producto.

3.4.8.1. En esta fase los estudiantes tendrán que aplicar lo aprendido a la realización de un producto que de respuesta a la cuestión planteada al principio.

3.4.8.2. Anímales a dar rienda suelta a su creatividad.

3.4.9. Presentación del producto.

3.4.9.1. Los alumnos deben exponer a sus compañeros lo que han aprendido y mostrar cómo han dado respuesta al problema inicial.

3.4.9.2. Es importante que cuenten con un guion estructurado de la presentación, se expliquen de manera clara y apoyen la información con una gran variedad de recursos.

3.4.10. Respuesta colectiva a la pregunta inicial.

3.4.10.1. Una vez concluidas las presentaciones de todos los grupos, reflexiona con tus alumnos sobre la experiencia e invítalos a buscar entre todos una respuesta colectiva a la pregunta inicial.

3.4.11. Evaluación y autoevaluación.

3.4.11.1. Por último, evalúa el trabajo de tus alumnos mediante la rúbrica que les has proporcionado con anterioridad, y pídeles que se autoevalúen. Les ayudará a desarrollar su espíritu de autocrítica y reflexionar sobre sus fallos o errores.

3.5. Ventajas

3.5.1. Alumnos con mayor motivación

3.5.1.1. El método estimula que los alumnos se involucren más en el aprendizaje debido a que sienten que tienen la posibilidad de interactuar con la realidad y observar los resultados de dicha interacción.

3.5.2. Un aprendizaje más significativo

3.5.2.1. El ABP ofrece a los alumnos una respuesta obvia a preguntas como ¿Para qué se requiere aprender cierta información?, ¿Cómo se relaciona lo que se hace y aprende en la escuela con lo que pasa en la realidad?

3.5.3. Desarrollo de habilidades de pensamiento

3.5.3.1. La misma dinámica del proceso en el ABP y el enfrentarse a problemas lleva a los alumnos hacia un pensamiento crítico y creativo.

3.5.4. Desarrollo de habilidades para el aprendizaje

3.5.4.1. El ABP promueve la observación sobre el propio proceso de aprendizaje, los alumnos también evalúan su aprendizaje ya que generan sus propias estrategias para la definición del problema, recaudación de información, análisis de datos, la construcción de hipótesis y la evaluación.

3.5.5. Integración de un modelo de trabajo

3.5.5.1. El ABP lleva a los alumnos al aprendizaje de los contenidos de información de manera similar a la que utilizarán en situaciones futuras, fomentando que lo aprendido se comprenda y no sólo se memorice.

3.5.6. Posibilita mayor retención de información

3.5.6.1. Al enfrentar situaciones de la realidad los alumnos recuerdan con mayor facilidad la información ya que ésta es más significativa para ellos.

3.5.7. Permite la integración del conocimiento

3.5.7.1. El conocimiento de diferentes disciplinas se integra para dar solución al problema sobre el cual se está trabajando, de tal modo que el aprendizaje no se da sólo en fracciones sino de una manera integral y dinámica.

3.5.8. Las habilidades que se desarrollan son perdurables

3.5.8.1. Al estimular habilidades de estudio autodirigido, los alumnos mejorarán su capacidad para estudiar e investigar sin ayuda de nadie para afrontar cualquier obstáculo, tanto de orden teórico como práctico, a lo largo de su vida.

3.5.9. Incremento de su auto-dirección

3.5.9.1. Los alumnos asumen la responsabilidad de su aprendizaje, seleccionan los recursos de investigación que requieren: libros, revistas, bancos de información, etc.

3.5.10. Mejoramiento de comprensión y desarrollo de habilidades

3.5.10.1. Con el uso de problemas de la vida real, se incrementan los niveles de comprensión, permitiendo utilizar su conocimiento y habilidades.

3.5.11. Habilidades interpersonales y de trabajo en equipo

3.5.11.1. El ABP promueve la interacción incrementando algunas habilidades como; trabajo de dinámica de grupos, evaluación de compañeros y cómo presentar y defender sus trabajos.

3.5.12. Actitud auto-motivada

3.5.12.1. Los problemas en el alumno incrementan su atención y motivación. Es una manera más natural de aprender. Les ayuda a continuar con su aprendizaje al salir de la escuela.

4. Adecuada planeación