Tendencias en la industria de e-learning: Gamification

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Tendencias en la industria de e-learning: Gamification 作者: Mind Map: Tendencias en la industria de e-learning: Gamification

1. ¿Qué es gamificación o ludificación?

2. Aplicación educativa

3. Técnicas mecánicas más utilizadas

3.1. Acumulacion de puntos

3.2. Escalado de niveles

3.3. Obtención de premios

3.4. Regalos

3.5. Clasificaciones

3.6. Desafíos

3.7. Misiones o retos

4. Técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes

4.1. Recompensa

4.2. Estatus

4.3. Logro

4.4. Competición

5. Ventajas

5.1. Motivación

5.2. • Alfabetización tecnológica

5.3. • Mentalidad multitarea

5.4. • Trabajo en equipo

5.5. • Instrucción individualizada

6. Inconvenientes

6.1. Elevado coste

6.2. Distracción y pérdida de tiempo

6.3. Inadecuada formación en valores

6.4. Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo

6.5. Motivación efímera

7. Herramientas educativas para la gamificación

7.1. Minecraft

7.2. Mozilla open badges

7.3. Lure of the Labyrinth

7.4. Duolingo

7.5. Class Dojo

7.6. Tovari

7.7. , Kahoot!

7.8. SimCity Edu

7.9. Testeando